Les distances physiques
ArcherNovice
Toucher +300
Dégâts physique distance +300
Défense -400
Esquive -400
Confirmé
Toucher +350
Dégâts physique distance +350
Défense -350
Esquive -350
Maître
Toucher +450
Dégâts physique distance +450
Défense -300
Esquive -300
Les archer doivent encocher leur flèches et n’attaquent donc qu'un tour sur deux
MachinisteNovice
Esquive +100
Défense -150
Confirmé
Esquive +150
Défense -125
Maître
Esquive +250
Défense -100
La tourelle des machiniste est jouée comme un personnage, mais n'a pas de bonus. .
Limit Break :
Tir de sauvetage : Repousse un adversaire au loin, coupant son action et infligeant des dégâts.
Tourelle Folle (Machiniste) : Frappe la totalité des adversaires présents (un rand par adversaire)
Volée de flèches (Archer) : Frappe tous les adversaires d'une zone après un tour de préparation. Les alliés présents dans la zone au moment de l'attaque doivent aussi faire un rand de défense.
Munition spéciale : Frappe les adversaires en ligne devant soi, dégâts doublés sur toutes les victimes.
Les Mages
Les mages peuvent passer un tour pour incanter et doubler leur dégâts.
OccultisteNovice
Dégâts magiques (feu) +300
Dégâts magiques (glace) +100
Toucher +300
Défense -400
Confirmé
Dégâts magiques (feu) +350
Dégâts magiques (glace) +150
Toucher +350
Défense -350
Maître
Dégâts magiques (feu) +450
Dégâts magiques (glace) +200
Toucher +450
Défense -300
Les occultistes attaque 3 tours en "feu" puis passe en "glace" pendant un tour
Mage NoirNovice
Dégâts magiques (feu) +350
Dégâts magiques (glace) +150
Toucher +350
Défense -400
Confirmé
Dégâts magiques (feu) +400
Dégâts magiques (glace) +200
Toucher +400
Défense -350
Maître
Dégâts magiques (feu) +500
Dégâts magiques (glace) +300
Toucher +500
Défense -300
Les occultistes attaque 3 tours en "feu" puis passe en "glace" pendant un tour
ArcanisteNovice
Dégâts magiques +200
Toucher +150
Défense -400
Confirmé
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -350
Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +250
Défense -300
Le familier est joué comme un personnage mais sans bonus.
InvocateurNovice
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -400
Confirmé
Dégâts magiques +300
Toucher +250
Défense -350
Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +300
Défense -300
Le familier est joué comme un personnage avec un bonus de 250.
Mage RougeNovice
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -400
Confirmé
Dégâts magiques +300
Toucher +250
Défense -350
Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +300
Défense -300
Tout les trois tours, le mage rouge peut passer au corps à corps et gagne un bonus de +100 sur toutes ses stats.
Limite Break :
Éclat des cieux : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +500.
Terabrasier (invocateur) : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +600.
Fléau vermeil (mage rouge) : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +600.
Météore (mage noir) : Retire 2000 point de vie à toutes les personnes d'une zone avec un teste d'esquive possible.