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 Système de combat

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Manah
Khan
Manah


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MessageSujet: Système de combat   Système de combat EmptyMer 25 Avr - 23:20


Le système de combat




Le système de combat est très simple et permet de renforcer la différence entre un combattant débutant dans sa discipline contre un adversaire expérimenté.

Les "statistiques" sont

Toucher
Dégâts (distance, corps à corps, physique ou magique)
Défense (physique ou magique)
Esquive/Parade

Auquel s'ajoutent les résultats du /random en jeu.

Chaque bonus est différent selon le niveau d'expertise du combattant : novice, confirmé ou maître.

Le combat se déroule de cette manière :
Toucher de l’attaquant contre esquive/parade du défenseur.
Puis la défense est soustraite aux dégâts qui seront appliqués aux points de vie du défenseur qui sont de 1000, afin de ne pas alourdir le système

Chaque personnage dispose également d'une Limit Break, utilisable une seul fois par event

Des archétypes sont proposés, mais chacun est libre de créer sa propre fiche.


Merci à Vina, de l'Arcane Sans Nom, pour le système


Dernière édition par Hiei Tengerees le Dim 6 Jan - 1:26, édité 8 fois
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Manah
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyLun 21 Mai - 23:56

Les protecteurs


Protecteur
Novice
Toucher +100
Défense +150
Dégâts physique corps à corps-100

Confirmé
Toucher +150
Défense +200
Dégâts physique corps à corps -75

Maître
Toucher +200
Défense +300
Dégâts physique corps à corps -50

Chevalier
Novice
Toucher +150
Défense +100
Dégâts physique corps à corps -150
Esquive -150

Confirmé
Toucher +200
Défense +150
Dégâts physique corps à corps -125
Esquive -125

Maître
Toucher +300
Défense +250
Dégâts physique corps à corps -100
Esquive -100

Les protecteurs sont là pour attirer l'attention de l'adversaire. Chaque attaque réussie lui permettra de subir les attaques pour 3 tours (cumulables).

Limit Break :

Bouclier Humain : permet de faire un rand défense à la place d'un compagnon. Si le rand échoue, le protecteur subit les dégâts à la place de son compagnon.

Sacrifice : Toutes les attaques de ce tour seront subies par le protecteur qui devra faire un rand de défense pour chaque attaque subie
Les corps à corps


Pugiliste
Novice
Esquive +100
Toucher +150
Défense -100

Confirmé
Esquive +150
Toucher +200
Défense -75

Maître
Esquive +250
Toucher +250
Défense -50

Ninja
Novice
Dégâts physique corps à corps +150
Dégâts physique distance +100
Dégâts magiques +50
Esquive +100
Toucher +200
Défense -400

Confirmé
Dégâts physique corps à corps +200
Dégâts physique distance +150
Dégâts magiques +100
Esquive +150
Toucher +250
Défense -350

Maître
Dégâts physique corps à corps +250
Dégâts physique distance +200
Dégâts magiques +150
Esquive +200
Toucher +300
Défense -300

A chaque tour le ninja lance un rand qui, si supérieur à 500, lui permet de lancer une seconde attaque.

Lancier
Novice
Dégâts physiques +100
Toucher +150
Défense -100

Confirmé
Dégâts physiques +150
Toucher +200
Défense -75

Maître
Dégâts physiques +250
Toucher +250
Défense -50

Limit Break :

Brise armure : double les dégâts après un test de toucher

Démolition : Attaque de zone

Affranchissement : Permet d'ignorer les malus de l'archétype pendant 3 tours


Dernière édition par Hiei Tengerees le Mar 22 Mai - 2:15, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyMar 22 Mai - 0:16

Les distances physiques

Archer
Novice
Toucher +300
Dégâts physique distance +300
Défense -400
Esquive -400

Confirmé
Toucher +350
Dégâts physique distance +350
Défense -350
Esquive -350

Maître
Toucher +450
Dégâts physique distance +450
Défense -300
Esquive -300

Les archer doivent encocher leur flèches et n’attaquent donc qu'un tour sur deux

Machiniste
Novice
Esquive +100
Défense -150

Confirmé
Esquive +150
Défense -125

Maître
Esquive +250
Défense -100

La tourelle des machiniste est jouée comme un personnage, mais n'a pas de bonus. .

Limit Break :

Tir de sauvetage : Repousse un adversaire au loin, coupant son action et infligeant des dégâts.

Tourelle Folle (Machiniste) : Frappe la totalité des adversaires présents (un rand par adversaire)

Volée de flèches (Archer) : Frappe tous les adversaires d'une zone après un tour de préparation. Les alliés présents dans la zone au moment de l'attaque doivent aussi faire un rand de défense.

Munition spéciale : Frappe les adversaires en ligne devant soi, dégâts doublés sur toutes les victimes.

Les Mages


Les mages peuvent passer un tour pour incanter et doubler leur dégâts.

Occultiste
Novice
Dégâts magiques (feu) +300
Dégâts magiques (glace) +100
Toucher +300
Défense -400

Confirmé
Dégâts magiques (feu) +350
Dégâts magiques (glace) +150
Toucher +350
Défense -350

Maître
Dégâts magiques (feu) +450
Dégâts magiques (glace) +200
Toucher +450
Défense -300

Les occultistes attaque 3 tours en "feu" puis passe en "glace" pendant un tour

Mage Noir
Novice
Dégâts magiques (feu) +350
Dégâts magiques (glace) +150
Toucher +350
Défense -400

Confirmé
Dégâts magiques (feu) +400
Dégâts magiques (glace) +200
Toucher +400
Défense -350

Maître
Dégâts magiques (feu) +500
Dégâts magiques (glace) +300
Toucher +500
Défense -300

Les occultistes attaque 3 tours en "feu" puis passe en "glace" pendant un tour

Arcaniste
Novice
Dégâts magiques +200
Toucher +150
Défense -400

Confirmé
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -350

Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +250
Défense -300

Le familier est joué comme un personnage mais sans bonus.

Invocateur
Novice
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -400

Confirmé
Dégâts magiques +300
Toucher +250
Défense -350

Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +300
Défense -300

Le familier est joué comme un personnage avec un bonus de 250.

Mage Rouge
Novice
Dégâts magiques +250
Toucher +200
Défense -400

Confirmé
Dégâts magiques +300
Toucher +250
Défense -350

Maître
Dégâts magiques +350
Toucher +300
Défense -300

Tout les trois tours, le mage rouge peut passer au corps à corps et gagne un bonus de +100 sur toutes ses stats.

Limite Break :

Éclat des cieux : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +500.

Terabrasier (invocateur) : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +600.

Fléau vermeil (mage rouge) : Touche toutes les personnes d'une zone, sans test de toucher, Dégâts +600.

Météore (mage noir) : Retire 2000 point de vie à toutes les personnes d'une zone avec un teste d'esquive possible.


Dernière édition par Hiei Tengerees le Mar 22 Mai - 2:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyMar 22 Mai - 1:34

Les soigneurs


A la différence des soins, les boucliers peuvent être utilisés une fois par cible pour éviter la perte de points de vie.

Astromancien
Novice
Soin +200
Défense -400

Confirmé
Soin +250
Défense -350

Maître
Soin +350
Défense -300

L'astromancien peut passer du thème diurne au thème nocturne en passant un tour, le bonus de soin passera alors en bonus de bouclier

Elémentaliste
Novice
Soin +50
Défense -400

Confirmé
Soin +200
Défense -350

Maître
Soin +300
Défense -300

Pose un bouclier après 3 soins réussis sur la même cible.

Mage Blanc
Novice
Soin +200
Défense -400

Confirmé
Soin +250
Défense -350

Maître
Soin +350
Défense -300

Pose un bouclier après 3 soins réussis sur la même cible.

Erudit
Novice
Bouclier +250
Soin +200
Défense -400

Confirmé
Bouclier +300
Soin +250
Défense -350

Maître
Bouclier +400
Soin +350
Défense -300

Les familiers sont joués comme des personnages avec des bonus de 150.

Limit Break :

Hélios aspect : Soigne tous les alliés autour du personnage, puissance 100.

Dôme de protection : Empêche la perte de points de vie pendant 2 tours.

Pulsation vitale : Redonne des points de vie à tous les personnages, puissance 300.

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